lunes, 3 de febrero de 2014

SEXUMUSU

Sexumuxu es un juego desarrollado por la Universidad del País Vasco gracias a una convocatoria del gobierno autonómico para desarrollar la Ley de Salud Sexual y Reproductiva. Se trata de evitar los embarazos no deseados y las ETS en adolescentes a través tanto del trabajo en el aula como con un videojuego y la web uhinbare.com. Siguiendo el esquema del juego de mesa Quién es quién y conociendo mediante vídeo la historia de varios adolescentes como Maite, madre soltera, Sexumuxu pretende que los jóvenes tomen conciencia de las situaciones de riesgo relacionadas con el sexo.

http://www.uhinbare.com/index.php/es/ikaslea



¿Que os parece este juego?

¿Creéis que las administraciones pueden y deben de hacer mucho más para llegar a los adolescentes?, pero tienen en la cabeza  otras cosas, verdad.

Conocéis algún juego educativo más que lo promueva una institución educativa y que sea gratuito, y que de verdad valga la pena

sábado, 1 de febrero de 2014

Convierte tu clase en un videojuego

Los estudios de videojuegos son expertos en desarrollar tecnología que apetece usar a sus usuarios, son tan buenos en esto que la gente incluso paga por ello en una sociedad acostumbrada al ocio gratuito. De hecho, son tan buenos que se han convertido en la principal industria de ocio del mundo, muy por encima del cine, la televisíón, el cómic, etc. llegando incluso a suponer el negocio principal de grandes multinacionales como Sony o Microsoft.

Si los videojuegos han conseguido ese nivel de excelencia es a través de un profundo estudio y desarrollo de los factores que atraen a los usuarios a través de los años. Cuando la novedad del movimiento tipo pacman no fue suficiente se pasó a mejoras de la jugabilidad, cuando se alcanzó ún límite en este campo se pasó a la mejora en los gráficos, en la historia, los modos online, los rankings, los logros, las quests, etc. Multitud de recursos con un solo objetivo, mejorar y ampliar la experiencia de juego.

La de los videojuegos es una industria tremendamente sincera, es muy complicado que un producto de baja calidad se cuele como un super ventas como pasa en otros negocios. Es probablemente el único sector donde cada comprador es un usuario avanzado y existe un enorme abanico de recursos para comprobar si un juego merece la pena o no: revistas, foros, blogs, etc. Puede que te cuelen un Dead Island a través de un marketing fantástico pero el globo se desinflará a las pocas semanas y el juego volverá a los rincones de los juegos sin vender.

Por tanto, la industria del videojuego se basa en una mejora continua de su producto, en una busqueda de la excelencia permanente como única forma de supervivencia. Si existe el darwinismo empresarial, desde luego este mundo sería un ejemplo perfecto. Con la ventaja de que los supervivientes van a ganar muchísimo dinero.

Si los videojuegos son tan buenos en lo que hacen, por qué no usar algunas de sus técnicas en el mundo educativo? Por qué no aprender de ellos a como incentivar y fomentar el interés? Son los expertos máximos en generar refuerzo positivo, estimulo continuo, en desarrollar conceptos como la curva de mejora, los niveles y los logros, que serían magnificos en un aula.

Por suerte a alguien ya se le ha ocurrido esto y ha empezado a aplicarlo, Paul Andersen presenta su proyecto de aula en un spin off de las famosas TED talks. La idea está en un estado muy embrionario y se me ocurren muchas mejoras de inmediato  (por qué no cambiar el ranking tan negativo para los de abajo en un sistema de logros?), pero el valor de la propuesta es innegable.