viernes, 18 de abril de 2014

Gamificando en el aula: objetivo


Tras darle unas cuantas vueltas me he decidido a poner por escrito mi experiencia de aula gamificada. Sobre todo para poder reflexionar y recapitular de cuanto en cuanto sobre que tal va la cosa y si todo este trabajo está sirviendo realmente de algo. Vayamos por parte como diria jack:

Objetivo: mi idea principal (objetivos sin infinitivos, soy un rebelde) es aumentar la participación y motivación de mi clase, echar una mano a los padres con la educación bilingue e incorporar ideas constructivistas en el aula. Mi colegio ya dispone de una metodología y un ideario que funciona bien y gusta a los padres, por lo que la idea es incorporar una capa adicional, algo que cambie la apariencia pero que no altere el fondo.

Tras darle muchas vueltas y tras un par de experimentos que funcionaron bien me decidí por introducir estrategias de juegos y videojuegos en el aula, una tendencia muy de moda en el mundo de la empresa que se llama Gamificación, nombre horrible por otra parte y que propongo cambiar desde ya a los popes de la pedagogía.

En educación está empezando a utilizarse con mucho éxito y aunque he leido bastante sobre el tema, lo que realmente me inspiró fue esta charla de las TED x no sé donde, impresionante lo de las TED, como me descuide dentro de poco me montan una conferencia en el salón de casa.



Me interesó sobre todo las cualidades que los videojuegos han ido puliendo a lo largo de los años para mejorar la experiencia y el interés, las vidas, los logros, la experiencia, la curva de dificultad, las ilustraciones molonas... unos cuantos conceptos que podrían aplicarse a la docencia y que valen para todos los juegos y que quizás también para todas las clases.

Esta claro que como objetivos esta todo muy difuso, pero visto el poco camino andado en este campo, mi idea es no atarme a un proceso preestablecido e ir probando y cambiando según la experiencia que me marque mi docencia diaria. Me interesa mucho mas el camino que el destino.

En el próximo capítulo El contexto, sobre quien soy y a quien enseño...

lunes, 3 de febrero de 2014

SEXUMUSU

Sexumuxu es un juego desarrollado por la Universidad del País Vasco gracias a una convocatoria del gobierno autonómico para desarrollar la Ley de Salud Sexual y Reproductiva. Se trata de evitar los embarazos no deseados y las ETS en adolescentes a través tanto del trabajo en el aula como con un videojuego y la web uhinbare.com. Siguiendo el esquema del juego de mesa Quién es quién y conociendo mediante vídeo la historia de varios adolescentes como Maite, madre soltera, Sexumuxu pretende que los jóvenes tomen conciencia de las situaciones de riesgo relacionadas con el sexo.

http://www.uhinbare.com/index.php/es/ikaslea



¿Que os parece este juego?

¿Creéis que las administraciones pueden y deben de hacer mucho más para llegar a los adolescentes?, pero tienen en la cabeza  otras cosas, verdad.

Conocéis algún juego educativo más que lo promueva una institución educativa y que sea gratuito, y que de verdad valga la pena

sábado, 1 de febrero de 2014

Convierte tu clase en un videojuego

Los estudios de videojuegos son expertos en desarrollar tecnología que apetece usar a sus usuarios, son tan buenos en esto que la gente incluso paga por ello en una sociedad acostumbrada al ocio gratuito. De hecho, son tan buenos que se han convertido en la principal industria de ocio del mundo, muy por encima del cine, la televisíón, el cómic, etc. llegando incluso a suponer el negocio principal de grandes multinacionales como Sony o Microsoft.

Si los videojuegos han conseguido ese nivel de excelencia es a través de un profundo estudio y desarrollo de los factores que atraen a los usuarios a través de los años. Cuando la novedad del movimiento tipo pacman no fue suficiente se pasó a mejoras de la jugabilidad, cuando se alcanzó ún límite en este campo se pasó a la mejora en los gráficos, en la historia, los modos online, los rankings, los logros, las quests, etc. Multitud de recursos con un solo objetivo, mejorar y ampliar la experiencia de juego.

La de los videojuegos es una industria tremendamente sincera, es muy complicado que un producto de baja calidad se cuele como un super ventas como pasa en otros negocios. Es probablemente el único sector donde cada comprador es un usuario avanzado y existe un enorme abanico de recursos para comprobar si un juego merece la pena o no: revistas, foros, blogs, etc. Puede que te cuelen un Dead Island a través de un marketing fantástico pero el globo se desinflará a las pocas semanas y el juego volverá a los rincones de los juegos sin vender.

Por tanto, la industria del videojuego se basa en una mejora continua de su producto, en una busqueda de la excelencia permanente como única forma de supervivencia. Si existe el darwinismo empresarial, desde luego este mundo sería un ejemplo perfecto. Con la ventaja de que los supervivientes van a ganar muchísimo dinero.

Si los videojuegos son tan buenos en lo que hacen, por qué no usar algunas de sus técnicas en el mundo educativo? Por qué no aprender de ellos a como incentivar y fomentar el interés? Son los expertos máximos en generar refuerzo positivo, estimulo continuo, en desarrollar conceptos como la curva de mejora, los niveles y los logros, que serían magnificos en un aula.

Por suerte a alguien ya se le ha ocurrido esto y ha empezado a aplicarlo, Paul Andersen presenta su proyecto de aula en un spin off de las famosas TED talks. La idea está en un estado muy embrionario y se me ocurren muchas mejoras de inmediato  (por qué no cambiar el ranking tan negativo para los de abajo en un sistema de logros?), pero el valor de la propuesta es innegable.




viernes, 24 de enero de 2014

KODU, entre el game y el serious game

kodu es un editor de videojuegos 3D que regala Microsoft a través de su web. Si Minecraft es creativo, Kodu es la libertad total para crear cualquier tipo de juego: plataformas, carreras, aventura gráfica... dispones de cientos de posibilidades para crear escenarios, personajes, programar inteligencias artificiales... y todo de la manera más intuitiva. Haz click para acceder a su web, donde podrás encontrar el programa, multitud de juegos ya desarrollados y de tutoriales de todo tipo.

pantalla de inicio de KODU

Kodu es en esencia un juego con el que crear juegos que tiene un componente lúdico innegable pero que permite introducir a los jugadores en conceptos complejos, pero tan interesantes en el mundo actual, como la programación, la inteligencia artificial o la creación de entornos artificiales.

El programa funciona bien, por tanto, como serious game por si mismo, pero alcanza su mayor potencial cuando es utilizado como herramienta en un proyecto educativo completo basado en la metodología constructivista. El profesor no es un elemento necesario pero amplía y acelera el aprendizaje del alumno, que en todo momento es el protagonista de su propio proceso de enseñanza aprendizaje.

Las posibilidades son muchas, usar Kodu con libertad, para adquirir conocimientos informáticos o utilizarlo en contenidos concretos, quizás desarrollar un juego sobre marte al hablar del sistema solar o una aventura gráfica sobre época medieval, al tratar ese tema en clase.

martes, 21 de enero de 2014

Despertalia, emprendizaje en los serious games

Los serious games son juegos con un objetivo que va más allá de lo lúdico, pero que utilizan todas las ventajas del juego como herramienta para su desarrollo. Es un concepto relativamente novedoso y que ha tenido presencia en distintos ámbitos. En la empresa está representado por diversas modalidades entre la que destaca el coaching un anglicismo que hace referencia a una metodología formativa en la empresa, poco definida, pero en la que suelen utilizarse estrategias alternativas, como el juego.

Dado su carácter difuso, existen multitud de empresas dedicadas al coaching, que desarrollan todo tipo de actividades, desde partidas de paintball a fines de semana en resorts de lujo, pasando por juegos de rol o gymkhanas. 

Os presento a continuación una de estas empresas, Despertalia, que realiza una aproximación a este entorno muy interesante y que por tanto es una especialista consumada en los serious games:

logotipo de Despertalia
Despertalia comenzó su andadura en el 2006 y sus fundadores son miembros conocidos y destacados de la subcultura friki española, organizadores de festivales, juegos de rol en vivo, podcast, etc. que tras mostrar su capacidad organizativa en muchas ocasiones probaron dar un salto hacia un enfoque más profesional, que de momento les está dando buenos resultados.

Los serious games que propone Despertalia son muy variados, prácticamente a la carta, pero es en los juegos de rol donde demuestran su maestría. Sus propuestas son siempre sugerentes y oríginales, estás son algunas de las más llamativas:


  • El frío beso del olvido: un terrible misterio en un centro psiquiatrico. Despertalia atrezza el espacio, viste a los participante y reparte los roles en torno a una historia de terror en la que los jugadores han de colaborar para salir con vida.
  • Flashback: un entorno apocalíptico en el que los jugadores han de sobrevivir al fin del mundo.
  • Retablo del mundo: una historia en un entorno medieval en la que los jugadores se convierten en nobles y sirvientes.

En sus juegos Despertalia asegura incorporar psicólogos que analizan reacciones y comportamientos para evaluar características de los distintos empleados, además lleva todos los materiales necesarios para convertir la oficina en el escenario del juego.

La crítica realizable a este tipo de iniciativas podría ser la inconsistencia del componente formativo, la ausencia de unos objetivos claros, que se quedan en frases generales válidas para casi cualquier actividad, tampoco se percibe claramente una estrategia evaluativa o una metodología adaptada al contexto de cada participante. Aunque es una crítica no específica de la actividad de despertalia si no a toda esta rama del coaching, que aún no ha desarrollado una pedagogía clara que defina sus actividades y que la hace bordear la educación no formal, donde estas características si se abordan y concretan de forma mucho más clara, para adentrarse en el borroso mundo de la educación informal.


domingo, 19 de enero de 2014

THE SERIOUS GAME A GAME SIN MÁS

Que los serious games sean juegos con un objetivo más allá de lo lúdico no impide que muchos de ellos sean divertidos, y mucho. Tanto que han dado el salto al ocio convencional, donde han pasado a ser objetos de consumo lúdico aunque curiosamente siguen cumpliendo la función principal para la que fueron diseñadas. Analicemos a continuación un par de ejemplos clásicos de este fenómeno:

Paintball: el paintball es un juego en el que los participantes hacen un combate simulado mediante la utilización de armas de pintura. En este juego tanto el número de participantes pueden variar.

Jugadores profesionales de paintball
Aunque el juego tuvo un origen lúdico, dos aficionados a la caza que querían replicar las emociones que les producían las cacerías, rápidamente fue adoptado por el mundo militar, que encontró multitud de posibilidades para entrenar a las tropas sin muchos de los inconvenientes que tenían hasta ese momento. Fue en este entorno militar donde se desarrolló completamente el juego, con las modalidades y equipos que conocemos actualmente.

Sin embargo el juego no se quedó ahí, para muchos de estos militares, las prácticas de paintball eran lo mejor de su vida militar y siguieron jugando una vez licenciados. Rápidamente surgieron empresas que organizaban las partidas en un entorno cerrado y adaptado. Desde ahí el crecimiento fue imparable y en apenas 20 años se ha convertido en una opción de ocio popular con más de 10 millones de jugadores en todo el mundo.


Laser combat: el laser combat es un juego similar al paintball pero en que vez de pistolas de pintura se utilizan armas que proyectan una luz que reacciona con sensores localizados en el traje o las arma de los rivales.

El laser combat nació como una variante indolora del paintball, a partir de la tecnología fotosensible que fue desarrollada para este uso concreto en los años 80. Estas características conviertieron el laser combat en una alternativa perfecta para niños o jugadores casuales de este tipos de juegos.

A diferencia del paintball, esta característica indolora la hacía poco interesante al mundo militar, si los impactos no duelen los comportamientos de los jugadores no son reales, la gente tiende a ser más valiente y despreocupada, lo que limita su función como simulador militar.

Niños jugando a laser combat


Todo cambió con el desarrollo de una nueva generación de laser-combat específico para uso militar, en el que los trajes de sensores incorporaban electrodos que provocaban calambres a los jugadores que eran impactados. Con esta sencilla incorporación un juego lúdico se convirtió en un serious game de alta tecnología.

La historia no acaba aquí, aunque esta característica "dolorosa", parecería ser algo negativo para su uso lúdico, sin embargo está resultando de interés al público de este tipo de juegos, que busca una experiencia más realista. Como resultado el laser combat doloroso está teniendo un boom que ha colocado esta forma de ocio entre las favoritas de los aficionados al ocio alternativo.


Al analizar estos dos juegos podemos observar como su objetivo principal "no lúdico", que le hacía interesante como juego militar es igualmente interesante para los jugadores no metidos en este mundo. Los valores que se adquieren: trabajo en equipo, pensamiento colectivo, táctica, etc. son interesantes también para otros entornos, de hecho estos dos juegos, junto con los juegos de rol, son con diferencia los más utilizados en experiencias de coaching en empresas de todo el mundo o incluso entre el público convencional que busca una experiencia lúdica, pero que de forma más o menos inconsciente, también se ve influenciada por el propósito original de estos juegos.


miércoles, 15 de enero de 2014

El videojuego en red social

Para dinamizar un poco màs las contribuciones del grupo de trabajo en la experiencia número 3 de la asignatura "Educación y Comunicación en el Ciberespacio", propongo la lectura del siguiente artículo que trata sobre el empleo de los videojuegos en las redes sociales.


¿Qué posibilidades comunicativas encuentras en emplear los videojuegos en las redes sociales?